?

Log in

«Границы: Уриэль»

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Первая публикация моей работы для фильма «Границы».

URIEL_001

Помимо основной работы над мешем, моделью, полноценным текстурированием и подгонкой рендера в фотошопе, так же был подключен генератор воксельного дыма.

Метки:

«Отложенное»

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Как всем понятно, в портфолио попадают далеко не все работы, что-то откладывается, что-то забрасывается вовсе. Причины те же, как и в любом другом творческом деле. Я хочу сказать, что когда портфолио не обновляется, это не значит, что я ничего не делаю, напротив, когда руки доходят до обновления — значит у меня нашлось свободное время.

battle_ship_010_collage

Например, этот корабль в какой-то момент попросту перестал мне нравится. И не было причин что бы переделать его, или каким-либо другим способом сделать для себя интереснее. По-сути это просто тренировка, их еще будут тысячи. Но, возможно однажды, данный корабль будет доведен до ума, или послужит прототипом для другого, по-лучше.

Метки:

«Каменья»

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Казалось бы, что нет ничего проще, чем замоделить камень, не так ли? Но на самом деле даже такая простая штука, как камень, требует не меньшего внимания, чем любые другие модели. На изображении всего одна скала развернутая под разными углами, для ее создания (моделирование, ретопология, запекание, текстурирование) потребовалось участие 7-ми программ со своими особенностями. Круче этой техники, принципа, сборки игровой модели я пока не знаю. Не могу сказать, что у меня вышло без помарок, но дальше будет лучше.

rock_01_render_001_1366

Основной хайполи меш, с которого запекались карты, состоит из 4,5кк квадратов, итоговая модель содержит 900 треугольников (450 квадратов), можно было и меньше, четкой задачи с определенным количеством полигонов не было. С этой модели началось плотное изучение Mud Box’a.

Метки:

«Границы»

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

В августе поступил заказ на трехмерную модель для фильма, показать, и даже рассказать пока не могу. Но, мне выдали вот такую бумажку, а вместе с ней строчку в титрах. Как только дадут добро, сразу выложу саму модель.

sarkut_granici

Дом ярла

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

vikings_house_07_post

Приглянулся мне этот домик из сериала «Викинги», сам сериал я уже не смотрю, второй сезон, да и конец первого, скатился в мыло. Замоделил довольно быстро, больше времени ушло на рисование текстур для него. Но больше всего провозился с туманом на заднем фоне, который делался при помощи плагина не предназначенного для этого, но в котором мне тоже хотелось разобраться. Рендер подвергся пост-обработке в фотошопе.

Метки:

Снайперка

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Делалось по наитию. Внезапно захотелось замоделировать снайперку, винтовку. Ну, раз захотел, то и сделал.

gun_sniper_04

 

Референс для основной формы был добыт на просторах интернета. Модель имеет около трех тысяч полигонов, развертка простая, unfold методом. Пять типов материала — камо для основных деталей, сталь для ствола, пластик для второстепенных деталей, и два типа стекла для линзы оптического прицела.

Метки:

Горный Пейзаж

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Осваивал любопытный способ моделирования ландшафта. В сцене плоскость обработанная дисплейсом при помощи кучи процедурных карт типа noise, celular, smoke и т.д. Каждый слой процедурных карт был применен осознано для отображения тех или иных деталей.

Всего в сцене больше миллиона полигонов. Хоть модель получается не очень применимая в игрострое, получившийся результат можно запечь в текстуры нормалей, и наложить уже на модель с меньшим количеством полигонов. В моем случае такой необходимости не было.

rock_river_03_post

 

Финальный рендер подвергся обработке в фотошопе.

Метки:

Пушки

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Неудачный заказ. Коротко говоря: есть люди, которым нельзя заниматься определенными вещами, кому-то работать с персоналом, кому-то с финансами, кому-то вообще ничего нельзя доверить. Увы, сами такие люди этого не осознают, и со стороны, до дела, могут казаться достаточно благоразумными и осознанными, как это произошло в данном случае.

Всего было заказано пять пушек для игрового проекта, я успел сделать четыре до того момента, как стал очевиден характер сложившейся ситуации. Ну, определенный опыт разного сорта я получил, да и пушки теперь приятно украшают мое портфолио, значит не все так напрасно, как казалось.

no_path_4

Каждая пушка от пяти до семи тысяч полигонов, общее основание (пьедестал), отсутствуют полигоны вне зоны видимости, преимущественно внизу. Аккуратная и точная развертка текстурных координат для всех деталей. Карты цвета, спека и бампа. Первая пушка заняла 70 (16 моделирование, 14 развертка, 20 текстурирование, 20 анимация) часов нон-стопом моего времени с вычетом перерывов на сон, еду, и туалет. Следующие были изготовлены значительно быстрее. Хоть меня никто и не заставлял так спешить, но увлеченность, и желание совершенствоваться взяло верх. Кроме того чем больше времени оставалось в запасе, тем больше возможностей для всякого рода правок, без которых обходится редкое дело.

triblegun_600

Работать приходилось по кривым скетчам, т.к. художник почему-то поленился сверить детали конструкций направляющими, нередко были ошибки в соответствии даже основных, больших деталей. В общем, процентов шестьдесят пришлось придумывать самому.

Метки:

Темный коридор

Originally published at Sarkut 3D. You can comment here or there.

Основой изображения послужил 3d набросок стен, потолка, пола и труб. Остальное допиливал в фотошопе, при помощи кисти, текстур, и наложения.

dark_passage

Метки:

Кроспостинг

Как вы могли заметить по забитой френд-ленте моими пабликам, я настроил трансляцию со своего сайта-портфолио-блога в ЖЖ. Уж извините, что вот так скопом, больше так не буду =)